Weit draußen, wo die Karten enden, liegen tausende unentdeckte Inseln —
manche unberührt, manche nur noch Ruinen gefallener Reiche, deren letzte
Herrscher nicht wachsam genug waren. Du landest mit einer Handvoll
Rohstoffe und dem Anspruch, mehr zu werden: Herrscher über Häfen und
Kasernen, über Handelsrouten und Flotten.
Nachts meldet dein Wachturm fremde Segel am Horizont — aber nie, was sie
wirklich wollen. Ein Spähschiff, das deine Küste abtastet? Die Vorhut
eines Angriffs, der bei Sonnenaufgang losschlägt? Nur eigene Spionage
verrät, was wirklich naht, und selbst dann bleibt ein Rest Unsicherheit —
bis die Flotten aufeinandertreffen und die Wahrheit sich in fünfzehn
Minuten Kampf entscheidet.
Verbünde dich, spioniere, oder segle selbst im Morgengrauen zum Angriff.
Bündnisse halten, solange sie beiden Seiten nützen; Handelsrouten sind
Vertrauensvorschuss, den man ausnutzen kann, aber nur einmal. Jede Insel,
die du hältst, ist Gold, Stein und Holz für die nächste Ausbaustufe — und
jede Insel, die dir genommen wird, ein Hafen mehr für den, der sie dir
genommen hat. Was zählt, ist, wer am Ende die Flagge noch hisst. Der
Ozean wartet. Wird er dir gehören?
Du bist in keiner Allianz. Gründe eine eigene — oder lass dich einladen (Einladungen landen im Postfach).
| Mitglied | Rolle | Punkte |
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3 von 15 möglichen Aufgaben — wechseln täglich um Mitternacht, für alle Spieler gleich.
Einmalig, der Reihe nach — die nächste Aufgabe schaltet sich erst frei, wenn die vorherige abgeholt wurde.
Einmalig, in beliebiger Reihenfolge — teils erst nach Tagen oder Wochen erreichbar.
| # | Spieler | Allianz | Inseln | Punkte | Δ heute |
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| # | Allianz | Mitglieder | Punkte | Δ heute |
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Ein kurzer Text, den andere Spieler über „Spieler suchen" zu sehen bekommen.