SEEKAMPF
Textbasiertes Aufbau- und Seekriegsspiel

Weit draußen, wo die Karten enden, liegen tausende unentdeckte Inseln — manche unberührt, manche nur noch Ruinen gefallener Reiche, deren letzte Herrscher nicht wachsam genug waren. Du landest mit einer Handvoll Rohstoffe und dem Anspruch, mehr zu werden: Herrscher über Häfen und Kasernen, über Handelsrouten und Flotten.

Nachts meldet dein Wachturm fremde Segel am Horizont — aber nie, was sie wirklich wollen. Ein Spähschiff, das deine Küste abtastet? Die Vorhut eines Angriffs, der bei Sonnenaufgang losschlägt? Nur eigene Spionage verrät, was wirklich naht, und selbst dann bleibt ein Rest Unsicherheit — bis die Flotten aufeinandertreffen und die Wahrheit sich in fünfzehn Minuten Kampf entscheidet.

Verbünde dich, spioniere, oder segle selbst im Morgengrauen zum Angriff. Bündnisse halten, solange sie beiden Seiten nützen; Handelsrouten sind Vertrauensvorschuss, den man ausnutzen kann, aber nur einmal. Jede Insel, die du hältst, ist Gold, Stein und Holz für die nächste Ausbaustufe — und jede Insel, die dir genommen wird, ein Hafen mehr für den, der sie dir genommen hat. Was zählt, ist, wer am Ende die Flagge noch hisst. Der Ozean wartet. Wird er dir gehören?

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Ozean — 3×3 Sektoren

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Flotte losschicken

Das geht erst, wenn du Schiffe besitzt — im Hafen bauen.

Bei Angriff: nur Spähschiffe ohne Fracht → Spionage · Kolonisationsschiff an Bord auf eine freie Insel → Kolonisation · sonst normaler Angriff.

Handelsrouten (eigene Inseln)

Das geht erst, wenn du Schiffe besitzt — im Hafen bauen.
Von der aktuell gewählten Insel, alle X Stunden.

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3 von 15 möglichen Aufgaben — wechseln täglich um Mitternacht, für alle Spieler gleich.

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