Spielregeln & Spielmechanik

Diese Seite beschreibt ausführlich, wie Seekampf funktioniert — von den Grundlagen bis zu den genauen Zahlen hinter Kampf, Spionage und Eroberung. Das Spiel selbst hält sich bewusst schlank; alle Details dazu stehen hier.

1. Verhaltensregeln

  1. Ein Account pro Spieler (Multi-Accounts sind untersagt).
  2. Bots über die offizielle API sind ausdrücklich erlaubt und erwünscht — die vollständige API-Dokumentation steht öffentlich.
  3. Kein Ausnutzen von Fehlern (Bugusing) — Fehler bitte melden.
  4. Respektvoller Umgang im Postfach, im Forum (öffentlich und allianz-intern) und in Allianz-Nachrichten. Beiträge lassen sich melden; der Betreiber kann sie moderieren.
  5. Der Betreiber kann bei Regelverstößen Accounts sperren.
  6. Recht auf Datenexport und Account-Löschung: siehe Datenschutzerklärung.

2. Inseln, Rohstoffe, Punkte

3. Gebäude & Voraussetzungen — Technologiebaum

Manche Gebäude, Einheiten, Schiffe und Forschungen lassen sich erst ab einer bestimmten Gebäudestufe freischalten. So hängt alles zusammen:

Haupthaus (Stufe 1 von Anfang an vorhanden)
│
├─ ab Stufe  1 ─┬─ Goldmine        Gold-Produktion
│               ├─ Steingrube     Stein-Produktion
│               ├─ Sägewerk       Holz-Produktion
│               ├─ Lagerhaus      Lagerkapazität + Plünderschutz
│               ├─ Steinmauer     +5 % Verteidigung je Stufe
│               └─ Wachturm       +2 Felder Sichtweite je Stufe
│
├─ ab Stufe  5 ─── Kaserne ──┬─ Stufe  1  Steinewerfer
│                            ├─ Stufe  5  Speerkämpfer
│                            └─ Stufe 10  Bogenschütze
│
├─ ab Stufe  7 ─── Hafen ────┬─ Stufe  1  Spähschiff
│                            ├─ Stufe  2  Kleines Handelsschiff
│                            ├─ Stufe  5  Kleines Kriegsschiff
│                            ├─ Stufe 10  Großes Handelsschiff
│                            ├─ Stufe 12  Großes Kriegsschiff
│                            └─ Stufe 20  Kolonisationsschiff
│
└─ ab Stufe 10 ─── Labor / Marktplatz    aktuell nicht verfügbar (deaktiviert)

4. Militär & Forschung

5. Flotten & Fahrzeit

6. Kampf

Ein Kampf läuft in bis zu drei Phasen ab, deren Ausgang deterministisch feststeht, sobald die Flotte ankommt (kein Würfeln außer bei Eroberung und der Chance auf Zusatz-Aufklärung, siehe unten):

  1. Seegefecht — Kriegsschiffe beider Seiten kämpfen; unterlegene Transportschiffe/Landungsboote werden versenkt, an Bord befindliche Truppen ertrinken anteilig.
  2. Landkampf — gelandete Einheiten kämpfen gegen die Garnison; die Verteidigung zählt zusätzlich eine Basis-Inselverteidigung von 50 sowie den Steinmauer-Bonus. Diese 50 Punkte gelten immer, sobald überhaupt eine Garnison antritt — auch eine winzige Restgarnison von nur 1 Einheit verteidigt sich also mit voller Basis-Inselverteidigung. NUR eine komplett leere Insel (0 Verteidiger) hat gar keine Basis-Verteidigung und verliert automatisch (siehe unten) — der Sprung dazwischen ist bewusst scharf.
  3. Belagerung/Razzia — gewinnt der Angreifer, verliert ein beim Loslaufen der Flotte selbst gewähltes Zielgebäude (irgendein Gebäudetyp, auch das Haupthaus) Stufen — nicht mehr automatisch nach fester Reihenfolge wie früher. Wie viele Stufen verloren gehen, berechnet sich aus der Rest-Angriffsstärke nach dem Landkampf:

verlorene Stufen = floor(Rest-Angriffsstärke ÷ (1 + 0,05 × Steinmauer-Stufe) ÷ 100)

Die Steinmauer der Zielinsel ist also ein reiner Verteidigungswert: Jede Stufe schwächt die für die Razzia wirksame Angriffsstärke um 5 % (Stufe 20 ⇒ halbe Wirkung) — und das unabhängig davon, welches Gebäude angegriffen wird, auch wenn die Steinmauer selbst das Ziel ist. Es gehen nie mehr Stufen verloren, als das Zielgebäude tatsächlich hat.

Die unterlegene Seite verliert je nach Kräfteverhältnis mindestens 75 % ihrer eingesetzten Einheiten/Schiffe; ist das Kräfteverhältnis extrem (≥ 95 % Übermacht), wird sie vollständig aufgerieben. Die siegreiche Seite verliert nur anteilig zur Gegenwehr.

Ist die Zielinsel komplett leer (keine Verteidiger) und der Angreifer landet mindestens eine Einheit, gewinnt er automatisch.

Plünderung: Nach einem Sieg ohne Eroberung nimmt der Angreifer Rohstoffe mit — nur möglich, wenn Handelsschiffe an Bord sind (ihr Ladevolumen ist das Limit; reine Kriegsschiff-Flotten plündern nichts). Zusätzlich begrenzt der Plünderschutz des gegnerischen Lagerhauses (ein fester, ungeplünderter Grundbetrag je Rohstoff). Die Schiffe nehmen dabei immer das maximal mögliche Ladevolumen mit: reicht eine Rohstoffsorte nicht aus, wird mit den übrigen Sorten aufgefüllt, statt alle gleichermaßen anteilig zu kürzen.

Zusatz-Aufklärung: Ist mindestens ein Spähschiff an Bord und der Angriff gewinnt, besteht eine 50 % Chance (server-seeded, im Kampfbericht protokolliert) auf detaillierte Zusatzinformationen zur Insel (u. a. Gebäude-Ausbaustufen) — wie ein "kostenloser" Spionage-Erfolg als Nebeneffekt des Sieges. Ohne Spähschiff oder bei Niederlage gibt es das nie. Der reine Kampfverlauf (eigene UND gegnerische eingesetzte Kräfte samt Verlusten) steht dagegen im schriftlichen Kampfbericht immer — auch bei Niederlage und ganz ohne Spähschiff, damit man nachvollziehen kann, woran es lag. Der Bericht zeigt dafür je Phase (See-/Landkampf) auch die berechnete Angriffs- und Verteidigungsstärke (inkl. eines Hinweises, wie viel davon reine Basis-Inselverteidigung war) — damit erklärt sich von selbst, wenn eine Seite trotz hoher eigener Verluste gewinnt oder trotz weniger Verlusten verliert (Stärkeverhältnis entscheidet, nicht die Verlust-Prozente).

Live-Playback & Berichtssperre: Ein Kampf wird über 5 Minuten als Live-Ansicht "abgespielt", der Ausgang steht dabei bereits fest. Der Verteidiger sieht während des Kampfes beide Seiten, der Angreifer nur die eigene. Der vollständige schriftliche Kampfbericht ist erst ab Kampfende einsehbar — bis dahin gibt es im Postfach nur einen neutralen Hinweis ("Kampf läuft noch"), ohne Sieg/Niederlage zu verraten; die Live-Ansicht per WebSocket funktioniert aber schon während der 5 Minuten.

7. Eroberung

Eine fremde Insel wird nur erobert, wenn alle Bedingungen gleichzeitig zutreffen:

Sind alle vier Bedingungen erfüllt, entscheidet ein 50/50-Zufallswurf (server-seeded, im Kampfbericht protokolliert) über Erfolg oder Misserfolg. Bei Erfolg wird das Kolonisationsschiff verbraucht, gelandete Truppen bilden die neue Garnison, und die Insel gehört fortan dir.

8. Freie Inseln, Kolonisation & Angriff

9. Spionage

Die Erfolgschance einer Spionage-Mission ergibt sich aus:

50 % Basis + 5 % je eigener Spionage-Forschungsstufe − 3 % je gegnerischer Wachturm-Stufe + 5 % je zusätzlichem Spähschiff (ab dem zweiten) ± 15 % Zufall

Zusätzlich zur Erfolgschance gibt es zwei unabhängige Risiken:

Beide Risiken gelten unabhängig von der Flottengröße — auch eine reine Ein-Schiff-Spionage kann entdeckt oder versenkt werden. Nur die Erfolgschance (oben) steigt mit zusätzlichen Spähschiffen, nicht die Entdeckungs- oder Versenkungswahrscheinlichkeit. Die anonyme Warnung bei Entdeckung geht nur an den Besitzer der ausspionierten Insel — bei einer unbewohnten Insel gibt es niemanden zu warnen.

Bei Erfolg hängt die Informationstiefe (1–4) von der Erfolgsmarge ab: Stufe 1 zeigt nur Rohstoffe, Stufe 2 zusätzlich Gebäude, Stufe 3 zusätzlich Truppen, Stufe 4 zusätzlich Schiffe und Forschungsstand. Mehr Spähschiffe erhöhen nur die Erfolgschance, nicht die Informationstiefe.

Öffentliche Sichtbarkeit: Jedes Spielerprofil zeigt einen groben Online/Offline-Status (aktiv innerhalb der letzten 10 Minuten) — ohne genaue Uhrzeit. Auf der öffentlichen Insel-Profilseite siehst du außerdem die letzten 10 eigenen Kampf-/Spionageberichte im Zusammenhang mit genau dieser Insel — sowohl eigene Angriffe darauf als auch eingehende Angriffe vom aktuellen Besitzer gegen eine deiner eigenen Inseln, damit du deine Historie mit diesem Spieler nachvollziehen kannst. Das gilt auch für Berichte, die du in deinem Postfach bereits ausgeblendet hast.

10. Anfängerschutz & Inaktivität

11. Allianzen

12. Handel

13. Ranglisten

14. Quests

Belohnungen sind immer Rohstoffe, nie Truppen/Schiffe/Zeitvorteile — Quests verschaffen keinen unfairen Vorteil, nur einen Schub.

15. Referenztabellen: Gebäude-Stufen

Alle 20 Stufen je Gebäude (Bauzeit ohne Haupthaus-/Ingenieurwesen-Bonus, also der langsamstmögliche Fall — mit hohem Haupthaus geht es schneller, siehe §3).

Haupthaus

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 130 200 80 0:20:00
2 174 267 107 0:24:49
3 232 358 143 0:30:47
4 311 478 191 0:38:11
5 416 640 256 0:47:21
6 556 855 342 0:58:45
7 743 1144 457 1:12:52
8 994 1529 612 1:30:24
9 1329 2045 818 1:52:08
10 1778 2735 1094 2:19:06
11 2377 3657 1463 2:52:33
12 3179 4890 1956 3:34:02
13 4250 6539 2616 4:25:30
14 5684 8744 3498 5:29:21
15 7601 11693 4677 6:48:33
16 10164 15637 6255 8:26:48
17 13591 20910 8364 10:28:40
18 18175 27961 11184 12:59:51
19 24304 37391 14956 16:07:22
20 32500 50000 20000 20:00:00

Goldmine

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Produktion/h
1 65 100 40 0:16:00 55
2 87 134 53 0:19:51 65
3 116 179 72 0:24:37 76
4 155 239 96 0:30:32 89
5 208 320 128 0:37:53 105
6 278 428 171 0:47:00 124
7 372 572 229 0:58:18 145
8 497 765 306 1:12:19 171
9 665 1022 409 1:29:42 201
10 889 1367 547 1:51:17 236
11 1188 1828 731 2:18:02 277
12 1589 2445 978 2:51:14 326
13 2125 3270 1308 3:32:24 383
14 2842 4372 1749 4:23:29 451
15 3800 5847 2339 5:26:50 530
16 5082 7818 3127 6:45:26 623
17 6796 10455 4182 8:22:56 732
18 9087 13981 5592 10:23:52 861
19 12152 18695 7478 12:53:54 1012
20 16250 25000 10000 16:00:00 1190

Steingrube

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Produktion/h
1 65 100 40 0:16:00 75
2 87 134 53 0:19:51 87
3 116 179 72 0:24:37 100
4 155 239 96 0:30:32 116
5 208 320 128 0:37:53 134
6 278 428 171 0:47:00 155
7 372 572 229 0:58:18 180
8 497 765 306 1:12:19 208
9 665 1022 409 1:29:42 240
10 889 1367 547 1:51:17 278
11 1188 1828 731 2:18:02 321
12 1589 2445 978 2:51:14 372
13 2125 3270 1308 3:32:24 430
14 2842 4372 1749 4:23:29 497
15 3800 5847 2339 5:26:50 575
16 5082 7818 3127 6:45:26 665
17 6796 10455 4182 8:22:56 769
18 9087 13981 5592 10:23:52 890
19 12152 18695 7478 12:53:54 1029
20 16250 25000 10000 16:00:00 1190

Sägewerk

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Produktion/h
1 65 100 40 0:16:00 65
2 87 134 53 0:19:51 76
3 116 179 72 0:24:37 88
4 155 239 96 0:30:32 103
5 208 320 128 0:37:53 120
6 278 428 171 0:47:00 140
7 372 572 229 0:58:18 163
8 497 765 306 1:12:19 190
9 665 1022 409 1:29:42 221
10 889 1367 547 1:51:17 258
11 1188 1828 731 2:18:02 300
12 1589 2445 978 2:51:14 350
13 2125 3270 1308 3:32:24 408
14 2842 4372 1749 4:23:29 475
15 3800 5847 2339 5:26:50 554
16 5082 7818 3127 6:45:26 645
17 6796 10455 4182 8:22:56 752
18 9087 13981 5592 10:23:52 876
19 12152 18695 7478 12:53:54 1021
20 16250 25000 10000 16:00:00 1190

Produktion in Rohstoff/Stunde, gerundet. Ohne Mine (Stufe 0) ist die Produktion 0 — die Mine muss also mindestens auf Stufe 1 gebaut sein.

Lagerhaus

Ohne Lagerhaus (Stufe 0) beträgt die Lagerkapazität 500 je Rohstoff und der Plünderschutz 0.

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Lagerkapazität je Rohstoff Plünderschutz je Rohstoff
1 61 50 110 0:16:00 1000 200
2 81 66 147 0:19:47 1229 300
3 108 89 197 0:24:27 1510 400
4 145 118 263 0:30:14 1855 500
5 193 158 352 0:37:22 2279 600
6 259 212 470 0:46:12 2800 700
7 346 283 629 0:57:07 3440 800
8 463 378 841 1:10:37 4226 900
9 619 506 1125 1:27:18 5192 1000
10 827 677 1504 1:47:56 6379 1100
11 1106 905 2011 2:13:25 7838 1200
12 1479 1210 2690 2:44:57 9630 1300
13 1978 1618 3597 3:23:55 11831 1400
14 2645 2164 4809 4:12:06 14536 1500
15 3537 2894 6431 5:11:40 17860 1600
16 4730 3870 8600 6:25:18 21943 1700
17 6325 5175 11500 7:56:20 26959 1800
18 8458 6920 15379 9:48:52 33123 1900
19 11311 9254 20565 12:08:00 40696 2000
20 15125 12375 27500 15:00:00 50000 2100

Steinmauer

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 42 140 21 0:12:00
2 56 187 28 0:14:45
3 75 250 38 0:18:07
4 100 335 50 0:22:15
5 134 448 67 0:27:21
6 180 599 90 0:33:36
7 240 801 120 0:41:17
8 321 1070 161 0:50:43
9 429 1431 215 1:02:18
10 574 1914 287 1:16:33
11 768 2560 384 1:34:03
12 1027 3423 513 1:55:33
13 1373 4577 687 2:21:59
14 1836 6121 918 2:54:26
15 2456 8185 1228 3:34:19
16 3284 10946 1642 4:23:19
17 4391 14637 2196 5:23:31
18 5872 19573 2936 6:37:29
19 7852 26173 3926 8:08:21
20 10500 35000 5250 10:00:00

Wachturm

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 45 90 27 0:08:00
2 60 120 36 0:09:46
3 80 161 48 0:11:57
4 108 215 65 0:14:36
5 144 288 86 0:17:50
6 192 385 115 0:21:47
7 257 515 154 0:26:37
8 344 688 206 0:32:31
9 460 920 276 0:39:44
10 615 1231 369 0:48:33
11 823 1646 494 0:59:19
12 1100 2201 660 1:12:29
13 1471 2943 883 1:28:33
14 1967 3935 1180 1:48:12
15 2631 5262 1579 2:12:12
16 3518 7036 2111 2:41:32
17 4705 9409 2823 3:17:22
18 6291 12583 3775 4:01:09
19 8413 16826 5048 4:54:38
20 11250 22500 6750 6:00:00

Kaserne

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 110 170 68 0:20:00
2 148 227 91 0:24:40
3 198 304 122 0:30:26
4 264 407 163 0:37:33
5 353 544 217 0:46:19
6 472 727 291 0:57:08
7 632 972 389 1:10:29
8 845 1300 520 1:26:57
9 1130 1738 695 1:47:16
10 1511 2324 930 2:12:19
11 2020 3108 1243 2:43:14
12 2702 4157 1663 3:21:22
13 3613 5558 2223 4:08:25
14 4831 7433 2973 5:06:27
15 6460 9939 3976 6:18:02
16 8639 13291 5316 7:46:21
17 11553 17773 7109 9:35:17
18 15449 23767 9507 11:49:41
19 20658 31782 12713 14:35:29
20 27625 42500 17000 18:00:00

Hafen

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 108 144 180 0:24:00
2 144 193 241 0:29:29
3 193 257 322 0:36:14
4 258 344 430 0:44:31
5 345 460 576 0:54:41
6 462 616 770 1:07:11
7 618 823 1029 1:22:33
8 826 1101 1376 1:41:26
9 1104 1472 1840 2:04:37
10 1477 1969 2461 2:33:06
11 1975 2633 3291 3:08:06
12 2641 3521 4401 3:51:07
13 3531 4708 5885 4:43:57
14 4722 6296 7870 5:48:52
15 6314 8419 10524 7:08:38
16 8444 11258 14073 8:46:38
17 11291 15055 18819 10:47:02
18 15099 20132 25165 13:14:57
19 20191 26921 33652 16:16:42
20 27000 36000 45000 20:00:00

Labor & Marktplatz

Aktuell nicht verfügbar (deaktiviert).

16. Referenztabellen: Einheiten & Schiffe

Einheiten (Kaserne)

Einheit ab Kaserne-Stufe Gold Stein Holz Angriff Verteidigung Ausbildungszeit (Basis → Min.)
Steinewerfer 1 35 28 14 5 3 0:12:00 → 0:07:00
Speerkämpfer 5 80 45 55 10 20 0:22:00 → 0:13:00
Bogenschütze 10 110 30 70 20 8 0:35:00 → 0:21:00

Schiffe (Hafen)

Schiff ab Hafen-Stufe Gold Stein Holz Angriff Verteidigung Kämpfer-Kap. Rohstoff-Kap. Knoten Bauzeit (Basis → Min.)
Spähschiff 1 165 36 300 0 2 0 0 20 0:10:00 → 0:06:00
Kleines Kriegsschiff 5 715 156 1300 10 10 8 0 12 0:45:00 → 0:27:00
Großes Kriegsschiff 12 2475 540 4500 30 30 25 0 8 3:00:00 → 1:48:00
Kleines Handelsschiff 2 385 84 700 0 5 0 100 10 0:25:00 → 0:15:00
Großes Handelsschiff 10 1650 360 3000 0 10 0 260 7 2:00:00 → 1:12:00
Kolonisationsschiff 20 21175 4620 38500 0 5 0 0 3 6:00:00 → 6:00:00

Ausbildungszeit sinkt linear von der Basiszeit (bei der Freischalt-Stufe) auf die Minimalzeit (bei Kaserne/Hafen-Stufe 20). Fahrzeit einer Flotte: Distanz in Feldern ÷ Knoten × 10 Minuten (mindestens 5 Minuten), Segel-Forschung erhöht die Knoten um 10 % je Stufe.

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